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壁紙: クリスマス 2012 (X) : クリスマスボールと見掛け倒しの雪 [ Imagen 1280×1024 ]

bolas_Y_Espumillon

私達は私達の壁紙をこのクリスマスに画像の数を拡大 2012.

ここでは、ブレンダー見掛け倒しでモデルに何を見ていると簡単な運動です, や環境のテクスチャの使用 (環境) サイクルは、レンダリングと.

クリスマスボールと見掛け倒しのリボンは光沢のある素材を作られた.

この画像は、壁紙の変種である組成物を提示 “クリスマスボールと見掛け倒しの夜” これは、雪の風景を持つ他の環境の画像を変更しました.

環境テクスチャ [ サイクル ] [ ブレンダー ]

環境

Los mapas de entorno permiten recrear un escenario a partir de una imagen panorámica de 360 度.

Cycles en Blender dispone de un nodo para crear un fondo a partir de este tipo de imágenes, reflejándose en los objetos que forman la escena.

メニューにある “世界” podemos definir la iluminación de entorno así como la imagen de fondo o mapa de entorno.

¿リアルシミュレー? : 果物 [ サイクル ] [ ブレンダー ] [ 壁紙 ]

果物

我々 は前進は実験結果とでレンダリング “サイクル”, 一般的な使用の生気のないオブジェクトを探してください。. 時間のリアルな画像を取得するソリューションの検索は 2 に基づく “Shaders” : Difusse と光沢のあります。, 混合すると、 “シェーダを混ぜる”.

イメージにもきらめきをマップするテクスチャが組み込まれています, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.

サイクル : Shaders : ミックス [ ブレンダー ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

の基本セットに加えて、 “シェーダ” 組み込む “ブレンダー” で “サイクル”, それらのうちの2つを組み合わせることができ、特別な要素があります: “シェーダを混ぜる”.

材料の定義, 通常は, 同じオブジェクト上に複数のシェーダを使って実施される. 主な困難は、光材料の挙動をシミュレートする所望の効果を作成するために必要な特性を決定することである.

サイクル : マテリアル : 画像をテクスチャ

木製の箱

呼ばれたらアクティブレンダリングモード “サイクル”, 我々はの導入部で見てきたように “サイクル”, 我々はBlenderの我々のオブジェクトにマテリアルを定義し、割り当てる. オブジェクトにテクスチャとして画像を組み込む方法を見てみましょう.

脳IV : 脳 - 光沢 [ 画像 ][ 壁紙 ]

brain_cycles_150

Blenderのアニメーションソフトで作られた脳の3Dモデルの新しいレンダリング.
この場合、定義された材料表面 “Glossy” とシェーダを使用 (レンダー) と呼ばれる新しいモデルに “サイクル” 光輸送とマルチパスレンダリングを使用する技術.

ソニーリアルタイムプロジェクションマッピング “偉大な映画は部屋を埋める”

いっぱい部屋

没入型バーチャルリアリティシステムは、エンターテインメントの世界で有望な将来を確実に開発の段階にある, トレーニングとシミュレーション.

マルチメディア機器と位置決め技術の統合の使用, インタラクションと投影は、これらの技術の力の興味深いデモにつながっている.

法線マップ : バンプマッピング : トポロジカルマッピング

texture_bump_mapping_botones_smooth_150

コンピュータアニメーションでは、シーン内の面の数が大幅に計算時間に影響を与える (レンダリング) その.

平らな面に粗さをシミュレートする技術が呼び出されます “バンプマッピング”; 同一の法線方向を変更するために、表面にテクスチャを適用することを含む, シェーディングアルゴリズムの計算に影響を与える (シェーディング) 画像をレンダリング時に適用さ, トポロジを変更することなく.

何ですか “散乱” 画像合成で ?

Ketchup

画像合成を行うときに、我々は画像が本物か古典的な漫画のようになり追求することができます (漫画). 最初のケースでは, 精巧なレンダリング技術を着用し、非常に詳細に私たちのオブジェクトの材質を選択するのに必要な光の挙動をシミュレート.
1つの効果は半透明の表面を通過するときに我々は、光の曲がりをシミュレートすることができるということです, 文字などの皮膚. 彼らはその内部を照明する光の一部を通過可能にする面である, しかし、彼の旅に、常に対象物の分子と衝突すると方向を変えている. 技術はこの効果が呼び出されたシミュレー “散乱”.