屈折と変態@ Nkkita [イメージズ]
@ Nkkitaレイトレーシングイメージ合成: OHPフィルムRGB RGB [画像] Animación 3D, Luces: 3Dアニメーションの種類, Luces: 影の3Dアニメーション, Luces: 3Dアニメーションテクスチャライティング, シェーディング: Materiales transparentes
@ Nkkitaレイトレーシングイメージ合成: OHPフィルムRGB RGB [画像] Animación 3D, Luces: 3Dアニメーションの種類, Luces: 影の3Dアニメーション, Luces: 3Dアニメーションテクスチャライティング, シェーディング: Materiales transparentes
屈折キューブ, 反射と光沢の効果は実際のサイズレイトレーシングイメージ合成で画像を表示するには、マウスで選択してください: OHPフィルムRGB RGB [画像] Animación 3D, Luces: 3Dアニメーションの種類, Luces: 影の3Dアニメーション, Luces: 3Dアニメーションテクスチャライティング, シェーディング: Materiales transparentes
任意のプログラムの編集や3Dモデリングでは、各材料の特性を定義する設定を持っている. オブジェクトの透明または不透明度は、より複雑な機能はシミュレートの一つである. 透明なオブジェクトを処理するために私たちは、不透明度を測定した値を使用 (反して透明) . Un valor nulo… (続きを読む)
月@ goefry伝記上Goefry [地球が敵対的になったときに月が最適です] [素人ブログデザイナー] [クリエイター, @ madver_blogの管理者とデザイナー] モーフSqirlz画像合成
その動機は、デジタル画像処理のための基本的な色はRGBであるブレンダーで生成された画像. 彼らは、画像の重量を軽減する透明性の平均速度を使用している, と反射がリアリズムを高めるために.
視覚を中心に開発されている理論の中で, いわゆる下に含まれているものであり、特別な興味がある “ゲシュタルト理論”, これは、情報のデコード中に起こる認知過程はあなたが私達に光を与える構造の法律のセットを強調.
Blenderは加法モデルの光の色処理を使用して. したがって3使用 “チャンネル” (RGB ,赤, グリーン, ブルー) 原色と. 別のモデルがある, 以前と相補, que es el usado al estudiar la pintura, y que se puede experimentar al mezclar los colores de la plastilina, pintura etc; cada… (続きを読む)
La competición Optimula 2010, マドリッド工科大学が推進する, 2つの手法を使用して問題を解決するから成るスペインの学部学生のためのチーム競技である: 最適化と離散事象シミュレーション. Se puede obtener más información en las páginas oficiales de Optimula 2010… (続きを読む)
同様にテクスチャオブジェクトへ, 光源は、テクスチャパターンの適用に基づいて投影される光の色を変更することができ. 光源にテクスチャパターンを割り当てる手順は、オブジェクトに対してその異ならない, sin embargo su aplicación puede… (続きを読む)
ライトと、彼らはオブジェクトに対して影, アニメーションシーンの基本的な要素である. それらは計算の複雑性の大幅な増加の原因であるので、その使用は細かに調整されるべきである. Algunos sistemas limitan el número de puntos de iluminación ya que pueden llegar a saturar la capacidad de… (続きを読む)
彼らの偉大な勝利のためにスペイン代表チームの選手のおかげ. 私はあなたの現在のサッカー世界チャンピオンのテンプレートのモーフィングでビデオを残す, 彼らのコーチを含む. スペインのサッカーチーム (ウィキペディア)
でなければなりません 接続済み コメントする.