¿リアルシミュレー? : コルク [ サイクル ] [ ブレンダー ] [ 壁紙 ]
新しいイメージシリーズ “¿リアルシミュレー? 毎日パターン: 瓶からコルク.
現実的なイメージはの 2 つの「シェーダー」に再び基づいてください。 “サイクル”: Difusse と光沢のあります。, 「シェーダー ミックス」と混合.
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現実的なイメージはの 2 つの「シェーダー」に再び基づいてください。 “サイクル”: Difusse と光沢のあります。, 「シェーダー ミックス」と混合.
「シェーダー」ミキサー「サイクル」が組み込まれているのもう一つは「透明性」. タイプと同様に、 “Glass” 光が表面を通過することができますが、, この場合, 屈折はで発生 (偏差) 光.
これは、特に便利です, マスク演技テクスチャとの組み合わせで, 表面の一部を削除するには.
UEFA のユーロの最終に近い取得するそれ以上のステップ 2002.
スペインとフランス間のマッチの記念壁紙, 分解能で 1280 X 1024 (中央の画像をクリックします。)
クロアチアとスペインの記念壁紙の間のマッチ, ユーロのグループCの最終ラウンドに対応 2012 ポーランドのグダニスクアリーナで.
ブレンダー 3 D モデルで作られました。, モーターとレンダリング サイクル.
解像度 1280 X 1024
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euroconomistas用の壁紙, ユーロの世界についての説明のつかないを説明するもの.
ボラティリティの完全壁紙.
千の言葉のための写真は何ができない説明する.
Blenderは物理的なシミュレーションを実行するには、いくつかの機能があります: 煙, 流体, によって, パーティクルシステムなど.
これらのツールを使用すると、シミュレーションの種類と、それが私たちのオブジェクトに保持されている役割を定義する簡単なメニューを持つ複雑なアニメーションを可能にする, 彼らの行動にパラメータを追加する.
我々 は前進は実験結果とでレンダリング “サイクル”, 一般的な使用の生気のないオブジェクトを探してください。. 時間のリアルな画像を取得するソリューションの検索は 2 に基づく “Shaders” : Difusse と光沢のあります。, 混合すると、 “シェーダを混ぜる”.
イメージにもきらめきをマップするテクスチャが組み込まれています, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.
¿リアルシミュレー?
画像はどのようにリアルです, コンピュータシミュレーションを使用して作成されたり、?
コンピュータ グラフィックスでは、公式のマスターの昇進のためのポスターで初めて読むスローガン, ゲームや URJC で指定された仮想現実.
質問は正しいです, 現実とシミュレーションの境界がより拡散しつつある, 少なくとも合成画像の信憑性に関して.
の基本セットに加えて、 “シェーダ” 組み込む “ブレンダー” で “サイクル”, それらのうちの2つを組み合わせることができ、特別な要素があります: “シェーダを混ぜる”.
材料の定義, 通常は, 同じオブジェクト上に複数のシェーダを使って実施される. 主な困難は、光材料の挙動をシミュレートする所望の効果を作成するために必要な特性を決定することである.
もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,
結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.