PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

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¿リアルシミュレー? : コルク [ サイクル ] [ ブレンダー ] [ 壁紙 ]

コルク

新しいイメージシリーズ “¿リアルシミュレー? 毎日パターン: 瓶からコルク.

現実的なイメージはの 2 つの「シェーダー」に再び基づいてください。 “サイクル”: Difusse と光沢のあります。, 「シェーダー ミックス」と混合.

サイクル : Shaders : 透明

透明

「シェーダー」ミキサー「サイクル」が組み込まれているのもう一つは「透明性」. タイプと同様に、 “Glass” 光が表面を通過することができますが、, この場合, 屈折はで発生 (偏差) 光.

これは、特に便利です, マスク演技テクスチャとの組み合わせで, 表面の一部を削除するには.

クロアチア – スペイン [ 壁紙II ]

クロアチア - スペイン

クロアチアとスペインの記念壁紙の間のマッチ, ユーロのグループCの最終ラウンドに対応 2012 ポーランドのグダニスクアリーナで.

ブレンダー 3 D モデルで作られました。, モーターとレンダリング サイクル.

解像度 1280 X 1024

クロアチア – スペイン [ 壁紙 ]

croacia_espania

クロアチアとスペインの記念壁紙の間のマッチ, ユーロのグループCの最終ラウンドに対応 2012 ポーランドのグダニスクアリーナで.
ブレンダー 3 D モデルで作られました。, モーターとレンダリング サイクル.

Chof ! Blenderのシミュレーション

Agua

Blenderは物理的なシミュレーションを実行するには、いくつかの機能があります: 煙, 流体, によって, パーティクルシステムなど.

これらのツールを使用すると、シミュレーションの種類と、それが私たちのオブジェクトに保持されている役割を定義する簡単なメニューを持つ複雑なアニメーションを可能にする, 彼らの行動にパラメータを追加する.

¿リアルシミュレー? : 果物 [ サイクル ] [ ブレンダー ] [ 壁紙 ]

果物

我々 は前進は実験結果とでレンダリング “サイクル”, 一般的な使用の生気のないオブジェクトを探してください。. 時間のリアルな画像を取得するソリューションの検索は 2 に基づく “Shaders” : Difusse と光沢のあります。, 混合すると、 “シェーダを混ぜる”.

イメージにもきらめきをマップするテクスチャが組み込まれています, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.

¿リアルシミュレー? [ サイクル ] [ ブレンダー ] [ 壁紙 ]

taza de café

¿リアルシミュレー?

画像はどのようにリアルです, コンピュータシミュレーションを使用して作成されたり、?
コンピュータ グラフィックスでは、公式のマスターの昇進のためのポスターで初めて読むスローガン, ゲームや URJC で指定された仮想現実.

質問は正しいです, 現実とシミュレーションの境界がより拡散しつつある, 少なくとも合成画像の信憑性に関して.

サイクル : Shaders : ミックス [ ブレンダー ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

の基本セットに加えて、 “シェーダ” 組み込む “ブレンダー” で “サイクル”, それらのうちの2つを組み合わせることができ、特別な要素があります: “シェーダを混ぜる”.

材料の定義, 通常は, 同じオブジェクト上に複数のシェーダを使って実施される. 主な困難は、光材料の挙動をシミュレートする所望の効果を作成するために必要な特性を決定することである.

サイクル : Shaders : Glass [ ブレンダー ]

ガラス

もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,

結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.