ボリュームシェーダ : 体積吸収 [ ブレンダー ][ サイクル ]
サイクルは、彼らと対話するオブジェクトを通る光の通過をモデル化するノードが含まれ. これらのモデルの一つは、シェーダの計算と呼ばれている “ボリュームabsortion”, それは透明なオブジェクトを操作するために特に適しています (シェーダと組み合わせて使用 “Glass” とりわけ) OまねHUMOのYのnubes.
サイクルは、彼らと対話するオブジェクトを通る光の通過をモデル化するノードが含まれ. これらのモデルの一つは、シェーダの計算と呼ばれている “ボリュームabsortion”, それは透明なオブジェクトを操作するために特に適しています (シェーダと組み合わせて使用 “Glass” とりわけ) OまねHUMOのYのnubes.
Blenderのサイクルはますます現実的なことができ、体積イメージングをレンダリング組み込ん. シェーダーは一定の開発であるが、, 主にさまざまな分野での光の挙動をシミュレートしている成熟度.
このような参加メディア散乱などの技術をシミュレートする、次の, シーンのボリュームに沿って光の吸収は、私たちは排出源からの距離との減衰を再生することができます. 私たちのクラスで経験し続けていると、新しいノード.
我々はすでにことに慣れている, 定期的に, 画像編集とアニメーション合成の人気スイートの新バージョン “ブレンダー”.
他のバージョンに対する誤差補正のほかに, 取り込まれやすさに影響を与える各リビジョンの大幅な改善, この強力かつ効率的なツールの可能性.
いつものように, バージョンを提供しています “候補者” 正式版のリリース前に検討のため. あなたは、公式のページからご使用のオペレーティング·システムのコピーをダウンロードすることができますBlender.org
我々は見てきたどのように我々はできる “ブレンダーでGenerarと編集ビデオ” 画像を取得するプロセスを通過させる (レンダー) 同一のビデオ編集. この編集プロセスは、基本的なレベルで説明する, グローバルな視点からのビデオの制作に注力.
完全にビデオEditosブレンダーを組み込む可能性を理解するために、新しいエントリ内のいくつかの詳細まで下降. 特に, この中, 我々はタイプ別に効果を追加することができますブロック遷移を参照してください。 “拭く”.
En el desarrollo de un proyecto, 1ブレンダー, participan diferentes personas con roles distintos. Algunos se dedican a crear escenario, otros se especializan en modelar objetos o animarlos, otros miembros del equipo definirán la estética aportando materiales y texturas ….
Todos estos elementos se ensamblarán en ficheros en los que crearemos y resolveremos las secuencias o escenas de nuestra animación.
Un nuevo ejercicio en forma secuencia animada, modelizado y animado con Blender y editado con GIMP para generar el fichero en formato gif animado.
El conjunto representa un cohete basado en los diseños preliminares del ARIANE 6; en esta imagen podemos intuir el movimiento del cohete desplazando de forma inversa los elementos del entorno (このときの雲のペア).
アニメーション合成をブレンダーに入門コースの後、我々は第一四半期に行っている, の 25 営業時間, 私の学生は授業を終了し始める.
これらの作品のいくつかは, それらのモデルやアニメーションの技術的な品質に加え, 私たちは愉快に、その可塑性と良い仕事に驚いていた問題を持っている.
アルベルト·ガルシアアルカサルはブレンダーで完全にこのビデオを作ったしてい, 各シーンを強化するのに役立つの効果音でそれを編集する.
我々の基本的なモデリングクラスのBlenderのための新しいエクササイズ.
この場合、シーンは蝶と草が提案されている実行, つまり、翼を形成するために、飛行機の編集に役立つことができる, 段階を完了するためにパーティクル·システムを使用して色を割り当てるためのテクスチャマップを適用すること.
画像シーケンス合成のシーンを形成して、一度生成されたモデル, 様々な段階は、ビデオ形式で、最終的な結果を得るために働いている.
シーケンスの画像の各々の演算処理, レンダリング, 様々な多かれ少なかれ高価な技術計算時間で行うことができる.
我々は、単純な雲を作成する方法を見てきました. 我々は我々のアニメーションに、この手法を使用することができます? 彼らは何の順序で次のようになります? 同じことは、多かれ少なかれ複雑なアニメーションを構築する静止画像を生成しない. 美的な側面は、そのシーケンスに信頼性と継続性を与える存在と一緒に, 私たちは、私たちが使用しているアプリケーションがあるか、我々の目的のために有効であるかどうかを検討する必要があります.
私たちは、基本的なフォームの雲を奨励することが進んで, 簡単に得ることができるという効果を表示するために、それらの位置や大きさを相対的に変化させる.
今日は、私の学生の1の面白い作品は、後に公開中: 衛星の打ち上げにロケットを発射.
もっとも私の注意を引いた側面の一つは、取り込んだ雲の影響だった; 常に生成する自分のプロジェクトを持って解決策を学ぶ. En este tutorial veremos una sencilla técnica para representar nubes.