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ハロウィーンの3つのカボチャ [ 壁紙 ]

ハロウィーン カボチャ

ブレンダーで作る方法を説明します壁紙 "ハロウィンのカボチャ"を実行した後 “Blenderのハロウィンのカボチャ”, 追加されたテキストに新しいデリバリーを持参し、その中で, 我々のカボチャ, で変形された “格子”.

Blenderのハロウィンのカボチャ

calabazas de halloween

ブレンダーでモデル化された私たちのクラスのための時事問題を使用してみましょう. ハロウィーンパーティーを作る, カボチャを試しmodellizar.

我々が行う最初のことは、画面上の基準以下のテンプレートとモデルとして使用するモデルのためにインターネットを検索です.

相馬樹脂 [ 3Dプリンタ ]

相馬樹脂

3Dプリンタは、大学の設定でますます一般的になってきている, 産業と科学. 徐々に私たちのツールボックスの要素になるため、他の家庭用タイプを組み込む.

これらのツールは、ジオメトリを記述するデータ·ファイルから3Dモデルを可能にする. 通常、部品や簡単な機械のオブジェクトやラピッドプロトタイピングに使用すること.

ここで私は、ニューロンソーマの3Dビューを生成するためにこの技術を使用した結果を発表, 形態学的研究神経科学のために使用することができる.

ブレンダーカーテンでモデリング

カーテン

モデル化してみましょう, この場合, 窓のカーテン. 私たちは、Blenderのシミュレータで奨励する基本的なフォームを作成し、衣類の場合、する方法について説明します. そっとカーテンを押し風の影響を追加するより現実的な効果を作成するために、我々は最終的な効果を確認するサイクルでレンダリングされます.

Animación 3D, シミュレーション : 衣類: 変形したメッシュを生成します (変換)

衣類

クロスシミュレーションとブレンダーで、その主な変数を研究することによってどのように我々は可能性を見た, メッシュから, その変形が変形を作成することを奨励 ( 折り目やしわ ) ファブリックとして.

私たちは、この物理的なシミュレーション手法を用いてメッシュを変形することができる, 特定のフレームでシミュレーションを停止し、静的メッシュに変形メッシュを入れ、もはやシミュレーションにさらされていない.

映画のタイムラプス

blendtuts

タイムラプス技術は、自然画像又は現実キャプチャ任意の他のタイプの従来から用いられている (車両移動, 人, 等). 画像合成の創造の複雑で長いシーケンスを視覚化することが可能加速再生アプリケーションのこのシステムの小説. Oliver Villar nos… (続きを読む)

Animación 3D, Ejemplos: スノーフレークを作成 [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

copo_thumb

我々はBlenderのジオメトリエディタを使用して雪の結晶を作成する方法を見てみましょう 2.6.

スノーフレーク, 我々は、壁紙を作成するために使用されているように, フラクタルです (autosemejante) 対称の6軸と. その構造は、したがって、本質的に六角形であるモデルに基づいている, 添付画像に示したように. 各アームは、それ故にフレークのそれぞれに6回繰り返し, 温度や湿度などの結晶化条件に応じて異なる構成があるものの.

Animación 3D, Ejemplos: Árbol de navidad [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

クリスマスツリー

それではBlenderが最初の画像で提示クリスマスカードを作るために務めている小さな木であるとモデル化する方法を見てみましょう.

クリスマスの錦糸を作成するために使用されるものと同様のモデルを使用, Blenderの髪を組み込むというコンセプトに基づき、.

Animación 3D, オブジェクト: 編集頂点 [ブログ実験] [ ブレンダー ]

頂点の位置を変換することにより、幾何学的なモデルを編集, アニメーション用のオブジェクトを作成するプロセス内のルーチンタスクである.

複雑なオブジェクトは、頂点を追加および削除することで単純なオブジェクトから取得され, よく彼らの空間変位として.

これは、単純な要素の編集を開始する必要があり, 徐々に複雑化.

単純なオブジェクトのトレーニングは、これらの要素の操作の可能性を吸収することができます, 使用するために学習を促進する, 後で, より複雑なモデルに適用する.

Animación 3D, 効果: ヘイローを作成 [ブログ実験][ ブレンダー ]

ハロは、照明要素に分類することができる, または特殊効果と見なされる. 私たちは、日ヘイローの場合のように、この技術を使用する例を見てきました; 我々は、そのいくつかのパラメータを定義する方法を調整する方法について説明します. 評価は、インターフェイスの組織にとって理にかなって… (続きを読む)

Animación 3D, モデリング: 格子と建物 [ブログ実験] [ ブレンダー ]

オブジェクトのモデリングは、編集の異なる技術を使用することができる. 私たちは、簡単なアニメーションを提供することができ、建物を構築していきます, すでに知られているツールを使用して. いつものように, trataremos de apoyarnos en pocos conceptos para simplificar el proceso. Estructura del Edificio Partiremos de un objeto “キューブ” como base del modelo. Este objeto (自然)… (続きを読む)