屈折率
透明材料を導入することによって特徴づける様々なパラメータを見てきました. エン “サイクル” シェーダと呼ばれるている “Glass” 光の変化方向がそれらを通過するために、半透明オブジェクトの動作をシミュレートする.
透明度は、材料を通過する光線の方向の変化を支配する関連するパラメータを有する, 屈折率である; これらの効果をシミュレートするソフトウェアを作る計算は「スネルの法則」に基づいています.
透明材料を導入することによって特徴づける様々なパラメータを見てきました. エン “サイクル” シェーダと呼ばれるている “Glass” 光の変化方向がそれらを通過するために、半透明オブジェクトの動作をシミュレートする.
透明度は、材料を通過する光線の方向の変化を支配する関連するパラメータを有する, 屈折率である; これらの効果をシミュレートするソフトウェアを作る計算は「スネルの法則」に基づいています.
卒業生現実的な壁紙の数にまたがる新しい壁紙 “¿リアルシミュレー?” と “壁紙デナビダド 2012 – 2013” と題する作品を再現 “要点” ブレンダーで行われた古典的なクリスマス見掛け倒しを追加.
ファンドのようなエンボス加工の木製テーブルには見掛け倒しをサポートするために提供しています, 環境マップを反映したボールとナットスクリュー.
あなたが学ぶクラスがあるたび. 生徒が問題を提起するたびに先生は新しいレッスンを学習, コンテンツかどうか, コンセプトやの新しいアプリケーションをカウントする方法のどちらか. 事実は、常にクラスのフィードバックの処理を繰り返すということです.
時々, 彼はいくつかの分野での知識を増やしたいと私に言った人, 私は、同じフレーズを繰り返してきた:
あなたが何かを知りたい場合, それを教える
今日はBlenderの画像の一部をぼかす方法を尋ねるメールを送信しました. すぐに私は質問に答えるために記事を書いたと, 合格, 私がやっているミニマリスト壁紙の現在の一連の技術を経験している, 楽しむ, クリスマスのために.
私たちは、層の要素を分離する方法を見てきました. それは異なる層を非表示にする無効化ジオメトリを編集するプロセスを簡素化するために役立った日付に.
この記事では、使用している場合は、このレイヤリングテクニックの本当の力が現れていることがわかります “作曲家” (ノードエディタで), すなわち, ポストプロダクション相に層がイメージをマージする.
ライト, 色, ハイライト, グリッター … 変装魔法色合い様々な色を作成する効果が湿気や温度条件によってぼやけて周囲のクリスマスの雰囲気.
与えクリスマスライトテクスチャブレンドケーキの原色.
クリスマスツリーは、色のスパイラルの象徴で描か.
新機能を使えばBlenderの新バージョンに追加された海の挙動を再現することができる完全なシステムです, denominado “オーシャン”.
穏やかな海からの嵐の海の大きな波, 海は、我々はこれらの現象の最も代表的な変数を定義する簡単なシステムで、複雑なアニメーションを可能にする.
米航空宇宙局(NASA)は、多くの場合、彼らの地球の美しい写真や他の天体で私たちを驚かせる. 今回は直接私たちの惑星を周回複数のカメラのいずれかによって得られた画像ではない, しかし夜にさまざまな分野の写真の未定数を構成する興味深いイメージをしてい.
画像だけで人工照明に照らさ夜間惑星を想像することができます.
このイメージで, 球面上のBlenderのテクスチャとして適用, 惑星地球のイブニング·ドレスの小さなアニメーションをした, アニメーションGIF形式で.
従来の写真撮影では、常に画像の影響で結果が取り込まれている光学的性質は、技術的には記述に使用されてきた.
最も人気のある用語の一つである “被写界深度” シャープネスやぼかし効果を指しているカメラからの距離に応じて画像の領域に見られる.
この効果は、使用するためにBlenderのシミュレートすることができます “サイクル” レンダリングエンジンとして, ポイントの周り許可制御ぼかし効果.
テクスチャキューブによって形成されたクリスマスツリー, 発光として作用, そしてこれは、伝統的な装飾品です, 一緒に見掛け倒しとボール, クリスマスツリー.
シーンは古典的な分野で完了 (クリスマスボール) 大気の反射光サラウンドツリーを生成する.
La empresa Quantic Dream es un estudio especializado en la captura de movimiento (モーションキャプチャ), 技法は、コンピュータモデリング技術を使用して作成文字の自然な動きを提供するために使用.
基づいて基本的なアニメーション “キーフレーム” 許可されたアニメーションのプロセスを合理化, 技法とは対照的に “ポーズをポーズ” en las que se debe crear cada paso de animación o las basadas en rotoscopia, デジタルキャプチャ技術の前駆 (少なくとも概念的).
コンピュータアニメーションのクラスでは、通常別々の著者によってなさ作品の両方古代と現代のイメージング技術の概要を表示.
トレーニングプロセスは、技術や作業方法の進化を理解する必要が、使用の難しさと可能な使用シナリオを測定するために、.
合成画像の生成のための最も重要なグラフィックスエンジンの中では、V-Rayがある. 次のビデオでは、このツールを使って行われ、いくつかの面白い作品を見ることができます.