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¿リアルシミュレー? [ サイクル ] [ ブレンダー ] [ 壁紙 ]

taza de café

¿リアルシミュレー?

画像はどのようにリアルです, コンピュータシミュレーションを使用して作成されたり、?
コンピュータ グラフィックスでは、公式のマスターの昇進のためのポスターで初めて読むスローガン, ゲームや URJC で指定された仮想現実.

質問は正しいです, 現実とシミュレーションの境界がより拡散しつつある, 少なくとも合成画像の信憑性に関して.

サイクル : Shaders : ミックス [ ブレンダー ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

の基本セットに加えて、 “シェーダ” 組み込む “ブレンダー” で “サイクル”, それらのうちの2つを組み合わせることができ、特別な要素があります: “シェーダを混ぜる”.

材料の定義, 通常は, 同じオブジェクト上に複数のシェーダを使って実施される. 主な困難は、光材料の挙動をシミュレートする所望の効果を作成するために必要な特性を決定することである.

光沢のある球 [ 壁紙 ]

球

によって形成されたシーン 27 材料と球 “Glossy” でレンダリング “サイクル”, 内蔵してレンダリングエンジン “ブレンダー”.

画像は、算出された 200 統合手順.

メイン画像をクリックすると、解像度の壁紙を取得する 1280 X 1024.

サイクル : Shaders : Glass [ ブレンダー ]

ガラス

もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,

結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.

サイクル : Shaders : Glossy [ ブレンダー ]

Glossy

拡散反射の主に効果を使用したシーンのライティング.

我々はサイクルを使用して、基本的なシェーダを見てきました, 「拡散」と称される, ランバートやオーレン·ナイヤルのモデルに基づいて, 「粗さ」パラメーターに使用されている値に応じて ( 0 =ランバート). この計算モデルは、材料上に光の分散または拡散をシミュレートする, しかし、考慮というモデルに関連付けられた鏡面反射の影響を取りません “Glossy”.

サイクル : Shaders : Diffuse [ ブレンダー ]

Mono_difusse

我々は概念を導入したと言ってシェーダを視覚的に導入されると:

合成画像, 我々はブレンダーで計算しているように, アルゴリズムの異なる種類のレンダリングされ; 結果は、シーン内のオブジェクトの最終的な表現を変える.

合成画像を可能にする数学的モデルと呼ばれるものにグループ化される “Shaders” シェーダ.

ツリーには、さいの目に切った [ サイクル ][ ブレンダー ][ 壁紙 ]

ツリー

Blenderのプラグインの中で取り入れている “苗木” (英国の小さな木) パラメトリックツリーの構造や葉を生成することができます. このプラグインは記事に基づいています “リアルな木の作成とレンダリング” de Jason Weber y Joseph Penn.

デフォルトとステージ押し出しによって来る基本的なモデルで生成された面が細分化されている飛行機は、あなたが下記を参照できるようにシーンを作成, モーターをレンダリングしている “サイクル” ブレンダー.

ケロ : Detalle [ サイクル ][ ブレンダー ][ 壁紙 ]

Detalle del pesquero

に示す発光面の影響は定義されている漁船モデルの拡大図 “サイクル” 照明や環境への影響, 容器の異なる面上に.

山岳ステージの輪郭, カメラぼけによる不鮮明で紹介すると、セットにリアリズムをもたらす.

ケロ [ サイクル ][ ブレンダー ][ 壁紙 ]

ボート

レンダリングエンジンの練習 “サイクル” 単純なシナリオでの漁船の, プラグインを使用して自動的に生成された一部の山間部からなる “風景” 修飾子とブレンダーと海 “オーシャン”. 前景オブジェクトが取得したネットワークでの漁船の3次元モデルである, ら指定されたエンドとして.

サイクル : カメラ : 被写界深度 [ ブレンダー ]

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画像合成のリアリズムをもたらす効果の一つは、特定のオブジェクトに着目しcámara.Simula人間の眼の距離にあるオブジェクトまたは領域に集束することによって得られる, 他のオブジェクトを見つける多かれ少なかれぼやけ.
写真にこの効果は、画像視野の/ブラーと深さを集中することが知られている, 二つの要因の結果である, 絞りとシャッタースピード.
で作られたレンダリング “サイクル” Blenderは、フィールドを定義することができ、非常に簡単にprofundid. シーン内のカメラを選択し、そのアイコンをクリックして、設定のメニューに入ります.

木製の背景を持つ反射キューブ [ 壁紙 ] [ ブレンダー ] [ サイクル ]

madera_y_cubos

サイクルが新しいBlenderのレンダリングエンジンである. 光トランスポートメカニズムを使用してリアルな画像を得ることができます.
講座合成画像編集、分析のための大きな関心の画像を得るためにさまざまなオプションをテストする, ている学生たちは、いくつかの簡単な例の結果に近似値を求めるべき.