サイクル : Shaders : Glass [ ブレンダー ]
もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,
結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.
もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,
結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.
拡散反射の主に効果を使用したシーンのライティング.
我々はサイクルを使用して、基本的なシェーダを見てきました, 「拡散」と称される, ランバートやオーレン·ナイヤルのモデルに基づいて, 「粗さ」パラメーターに使用されている値に応じて ( 0 =ランバート). この計算モデルは、材料上に光の分散または拡散をシミュレートする, しかし、考慮というモデルに関連付けられた鏡面反射の影響を取りません “Glossy”.
我々は概念を導入したと言ってシェーダを視覚的に導入されると:
合成画像, 我々はブレンダーで計算しているように, アルゴリズムの異なる種類のレンダリングされ; 結果は、シーン内のオブジェクトの最終的な表現を変える.
合成画像を可能にする数学的モデルと呼ばれるものにグループ化される “Shaders” シェーダ.
Blenderのプラグインの中で取り入れている “苗木” (英国の小さな木) パラメトリックツリーの構造や葉を生成することができます. このプラグインは記事に基づいています “リアルな木の作成とレンダリング” de Jason Weber y Joseph Penn.
デフォルトとステージ押し出しによって来る基本的なモデルで生成された面が細分化されている飛行機は、あなたが下記を参照できるようにシーンを作成, モーターをレンダリングしている “サイクル” ブレンダー.
に示す発光面の影響は定義されている漁船モデルの拡大図 “サイクル” 照明や環境への影響, 容器の異なる面上に.
山岳ステージの輪郭, カメラぼけによる不鮮明で紹介すると、セットにリアリズムをもたらす.
レンダリングエンジンの練習 “サイクル” 単純なシナリオでの漁船の, プラグインを使用して自動的に生成された一部の山間部からなる “風景” 修飾子とブレンダーと海 “オーシャン”. 前景オブジェクトが取得したネットワークでの漁船の3次元モデルである, ら指定されたエンドとして.
画像合成のリアリズムをもたらす効果の一つは、特定のオブジェクトに着目しcámara.Simula人間の眼の距離にあるオブジェクトまたは領域に集束することによって得られる, 他のオブジェクトを見つける多かれ少なかれぼやけ.
写真にこの効果は、画像視野の/ブラーと深さを集中することが知られている, 二つの要因の結果である, 絞りとシャッタースピード.
で作られたレンダリング “サイクル” Blenderは、フィールドを定義することができ、非常に簡単にprofundid. シーン内のカメラを選択し、そのアイコンをクリックして、設定のメニューに入ります.
呼ばれたらアクティブレンダリングモード “サイクル”, 我々はの導入部で見てきたように “サイクル”, 我々はBlenderの我々のオブジェクトにマテリアルを定義し、割り当てる. オブジェクトにテクスチャとして画像を組み込む方法を見てみましょう.
Blenderのアニメーションソフトで作られた脳の3Dモデルの新しいレンダリング.
この場合、定義された材料表面 “Glossy” とシェーダを使用 (レンダー) と呼ばれる新しいモデルに “サイクル” 光輸送とマルチパスレンダリングを使用する技術.
サイクルが新しいBlenderのレンダリングエンジンである. 光トランスポートメカニズムを使用してリアルな画像を得ることができます.
講座合成画像編集、分析のための大きな関心の画像を得るためにさまざまなオプションをテストする, ている学生たちは、いくつかの簡単な例の結果に近似値を求めるべき.
モデリングとアニメーションソフトウェアのBlenderの最新のビルドは、その改善を読者の中に含まれています (パーザー) PDB形式のファイル.
このフォーマットは、交換するデータ科学者原子構造に使用されている, 特にタンパク質の説明に.